A stage full of actors / Una escena llena de actores


ENGLISH (español más abajo)

Spoiler alert!

The underground cave scene has been one of the most fun to create; It consists of a relatively small area where nine actors can be inserted (the more actors scene, at the moment) and where a group of actions must be developed, most of which are automatic and both John and the player just observe what happens.

There are problems when aligning more than four actors horizontally, so they had to be placed strategically (as can be seen in the image), as we can see that there are more than it seems when playing: Three rocks, two Russian agents, the explosive charge. the crack in the wall, the hidden object on the ground and a totally invisible one, which acts as an impediment so that John's sprite tied up on the ground can move (and which obviously deactivates when it manages to get up).

If you analyze the project in the engine, you will find several easier ways to do what is done in this scene. But it works, so we're not going to touch it for now.

This is one of the rooms where the SELECT button (inventory access) is disabled. The reason is that here John loses a few objects (his briefcase, for example) and we immediately go to the previous map, where there will be other actions to perform and another series of objects to carry and keep. We are saving a scene in memory, which would be an extra inventory with no real function, even confusing us.

In the original game, this scene made some people angry, because immediately afterwards we would have the first action scene of the game, in which we had to make the protagonist swim through a series of underwater nooks and crannies avoiding running out of oxygen. The scene is much easier to solve than it looks, but that's not the point. The point is that, for now, that scene is not going to be included. In the demo you can see that only a brief reference appears (John has crossed an aquatic area, that's all). In the full game, in principle, it will also be like this. It will be only after publishing the complete version when I consider the possibility of structuring this area to be interactive. There are several ways to do it, both in platformer and in top-down mode, but I don't want them to take up my time at the moment. Also, I'm going to confess one thing to you: I don't like action scenes in adventure games :)

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ESPAÑOL (¡alerta spoiler!)

La escena de la cueva subterránea ha sido una de las más divertidas de crear; Consta de un área relativamente pequeña donde meter a nueve actores (la que más, de momento) y donde debe desarrollarse un grupo de acciones que la mayoría son automáticas y tanto John como quien lo maneja se limitan a observar lo que ocurre.

Hay problemas a la hora de alinear en horizontal a más de cuatro actores, por lo que ha habido que colocarlos estratégicamente (como se puede observar en la imagen), pues podemos ver que hay más de los que parece a la hora de jugar: Tres rocas, dos agentes rusos, la carga explosiva. la grieta en la pared, el objeto escondido en el suelo y uno totalmente invisible, que actúa como impedimento para que el sprite de John maniatado en el suelo pueda desplazarse (y que obviamente se desactiva cuando logra incorporarse).

Si se analiza el proyecto en el motor, se encontrarán varias maneras más sencillas de hacer lo que se hace en esta escena. Pero funciona, así que de momento no lo vamos a tocar.

Ésta es una de las habitaciones donde el botón SELECT (acceso al inventario) está desactivado. La razón es que aquí John pierde una serie de objetos (su maletín, por ejemplo) e inmediatamente pasamos a al mapa anterior, donde habrá otras acciones que realizar y otra serie de objetos que llevar y mantener. Nos estamos ahorrando en memoria una escena, que sería un inventario extra sin función real, llegando incluso a confundirnos.

En el juego original, esta escena le daba rabia a algunas personas, pues inmediatamente después tendríamos la primera escena de acción del juego, en el que debemos hacer nadar al protagonista por una serie de recovecos submarinos evitando quedarnos sin oxígeno. La escena es mucho más fácil de resolver de lo que parece, pero ése no es el tema. El tema es que, de momento, esa escena no se va a incluir. En la demo podéis ver que sólo aparece una breve referencia (John ha atravesado una zona acuática y punto). En el juego completo, en principio, también será así. Será sólo después de publicar la versión completa cuando me plantee la posibilidad de estructurar dicha zona para que sea interactiva. Hay varias maneras de hacerlo, tanto en modo plataformas como en top-down, pero no quiero que me quiten tiempo de momento. Además, os confesaré una cosa: No me gustan las escenas de acción en las aventuras gráficas :)

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