Dealing with mazes / Tratando con laberintos
ENGLISH (español más abajo)
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Well, the time has come to build the first mazes of the game.
In the original title, the guards are able to detect our presence when we are close and chase us, but in this version, in order to avoid complex programming of collisions between the guards, I have chosen to go another way: Most of the guards have patrol behavior , that is, they continuously go through the same path from start to finish in a loop. These guards will catch you on collision. Another type of guards, in a fixed position, will vary the direction in which they look and if your close position coincides and they look towards you, they will arrest you. It is possible that I will program other types of behavior for the guards, but for now it will be a combination of the two mentioned.
Regarding the key and the exit of each floor, the key is kept as an activating element, but instead of appearing out of nowhere the staircase to go to the next level, the staircase is always visible and what happens is that the door that prevents access to it, opens. By having changed the original behavior of the guards, this way of showing the position of the exit from the beginning seemed more logical to me.
We will keep reporting!
ESPAÑOL
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Pues ha llegado el momento de construir los primeros laberintos del juego.
En el título original, los guardas son capaces de sentir nuestra presencia cuando estamos cerca y perseguirnos, pero en esta versión, para evitar programación compleja de colisiones entre los guardas, he optado por ir por otro camino: La mayoría de guardas tienen comportamiento de patrulla, es decir, recorren continuamente el mismo camino de principio a fin en bucle. Estos guardas te atraparán al colisionar. Otro tipo de guardas, en posición fija, variarán la dirección en la que miran y de coincidir tu posición cercana y que miren hacia ti, te arrestarán. Es posible que programe otro tipo de comportamiento para los guardas, pero de momento será una combinación de las dos mencionadas.
En cuanto a la llave y la salida de cada planta, se conserva la llave como elemento activador, pero en lugar de aparecer de la nada la escalera para ir al siguiente nivel, dicha escalera está siempre a la vista y lo que sucede es que se abre la puerta que impide acceder a ella. Por haber cambiado el comportamiento original de los guardas, esta forma de presentar la posición de la salida desde el principio me ha parecido más lógica.
¡Seguiremos informando!
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Stealth
A Game Boy tribute to the DOS, Atari ST and Amiga classic graphic adventure 'Operation Stealth'.
Status | In development |
Author | LaRetroCaverna |
Genre | Adventure |
Tags | 8-Bit, Demake, Fangame, Game Boy, Game Boy ROM, Homebrew, Retro, Stealth, Top Down Adventure |
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